Une mise à jour du rendu du visage pour le projet SteveB sous Zbrush (BPR).L’image a été compositée sous Nuke avec les render pass de Zbrush.
Head, BPR:
Une mise à jour du rendu du visage pour le projet SteveB sous Zbrush (BPR).L’image a été compositée sous Nuke avec les render pass de Zbrush.
Head, BPR:
J’ai commencé par modéliser le décors en 3D dans Zbrush. Puis finalement, je me suis rendu compte que cela serait plus rapide sous Photoshop et aussi plus pratique à composer.Finalement, pour le fond, je suis donc parti avec une base 3D assez low poly (mise en place), j’ai ensuite plaqué des textures et peint par dessus pour créer le fond sur Photoshop (la base 3d servant de support pour l’intégration avec les deux autres personnages sur l’image finale). Le fond n’étant pas le sujet principal (sans compter le flou d’objectif dessus sur l’image finale).
Modeling background, Matte painting:
J’ai finalement décidé d’ajouter une créature Alien qui serra derrière le personnage de SteveB.Pour la modélisation, je suis parti un peu comme pour de la sculpture avec de la cire en dynamesh toujours.J’explique le principe que j’ai suivi dans ce le topic que j’ai posté sur ce forum:
Forum de Mayalounge, SteveB WIP
Je prends « insert sphere », je la place à l’endroit voulu (l’équivalent de: je prends un bout de cire que je le chauffe avec les doigts pour lui donner sa forme )et je la déforme pour lui donner la forme du muscle.Une fois que c’est bon, bien positionné, je valide(donc: CTRL maintenu, click gauche et glisser à l’ext de la forme..l’option « add » pour le dynamesh quoi).
Ça revient à placer son bout de cire et lisser avec son pouce lorsqu’on scuplt avec de la cire.
Disons que j’ai repris un peu ce réflexe avec ce sculpt.Je me suis dit que ça pouvez toujours intéresser comme démarche.
Comme je disais plus haut, je trouve que ça peut être pratique pour déterminer quel muscle/volume passe devant quel muscle/volume.On est pas obligé de procéder ainsi c’est certain, c’est juste ce que j’ai testé là.
J’ai fait une capture pour expliquer la démarche (image 4) que j’ai suivis 😉
nb: Pour la retopologie, j’ai fait quelques ajustements en ajoutant quelques lignes(polys), car je ne pouvais plus monter en suvbdiv.Certaines zones avaient besoin d’un peu plus de subdivision.
Sculpt and polypainting:
Au début, j’avais mis les cheveux sur le sculpt de la tête dans un layer (afin de pouvoir les enlever par la suite).Juste pour les mettre en place, pour me donner une idée.Entre temps, j’ai corrigé un peu le visage.
Après avoir détaillé l’armure sous Maya, j’ai voulu ajouter des micros détails, comme le grain laissé par la peinture sur une surface métallisée, ainsi que les rayures ou autres usures d’armure (notamment sur les « harden edge », plutôt sujettes aux contacts que les surface internes).En contre partie, j’ai dû monter énormément en niveau de subdiv, et les « edge loop » posés lors de la retopologie ont concentré pas mal de polygonnes inutilement (j’aurai pu subdiviser localement, mais je ne l’ai appris qu’après-coup).J’ai donc du « décimer » mon mesh (avec Decimation Master), après avoir déplier les UVs pour récupérer le polypaint en texture dans Zbrush.En cochant « use and keep polypaint » dans les settings du plug, Decimation Master doit prendre en compte aussi le polypaint dans sa réduction de poly (puisque le définition et le nombre de poly sont dépendant l’un de l’autre sous Zbrush).Pour optimiser la réduction de poly (garder au mieux la définition des micros détails), j’ai donc converti le polypaint en texture (appliqué sur chaque subtool constituant l’armure du personnage), afin de « décimer » d’avantage les subtools de l’armure.
Le wip et le sujet est abordé sur ce forum où j’ai posté le projet en question:
Forum de Mayalounge, SteveB WIP
nb:La dernière image est un premier BPR de l’armure, avec quelques mat standard (quad/tri shader).
Modeling and Polypainting: