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SteveB, SF project: The final image, BPR

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L’image finale pour ce projet.Le rendu a été fait sous Zbrush (BPR). C’était le but du projet.Le fond quant à lui a été fait sous Photoshop.Le compositing de l’ensemble a été réalisé sous Nuke. Pour renforcer la profondeur du fond en 2D, j’ai fait une Zdeph à la main sous Photoshop pour que le « flou d’objectif » ne soit pas trop plat.

Final rendering, BPR pass:

SteveBcolor

SteveB_scene_blin

SteveB_Wire

Render_pass01

Render_pass02

Render_pass03

Render_pass04

SteveB, SF project: Background

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J’ai commencé par modéliser le décors en 3D dans Zbrush. Puis finalement, je me suis rendu compte que cela serait plus rapide sous Photoshop et aussi plus pratique à composer.Finalement, pour le fond, je suis donc parti avec une base 3D assez low poly (mise en place), j’ai ensuite plaqué des textures et peint par dessus pour créer le fond sur Photoshop (la base 3d servant de support pour l’intégration avec les deux autres personnages sur l’image finale). Le fond n’étant pas le sujet principal (sans compter le flou d’objectif dessus sur l’image finale).

Modeling background, Matte painting:

matte_fond

Rocher_zbrush

BPR_Render_rocher

SteveB, SF project: Alien Sculpt and polypainting

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J’ai finalement décidé d’ajouter une créature Alien qui serra derrière le personnage de SteveB.Pour la modélisation, je suis parti un peu comme pour de la sculpture avec de la cire en dynamesh toujours.J’explique le principe que j’ai suivi dans ce le topic que j’ai posté sur ce forum:

Forum de Mayalounge, SteveB WIP

Je prends « insert sphere »,  je la place à l’endroit voulu (l’équivalent de: je prends un bout de cire que je le chauffe avec les doigts pour lui donner sa forme )et je la déforme pour lui donner la forme du muscle.Une fois que c’est bon, bien positionné, je valide(donc: CTRL maintenu, click gauche et glisser à l’ext de la forme..l’option « add » pour le dynamesh quoi).
Ça revient à placer son bout de cire et lisser avec son pouce lorsqu’on scuplt avec de la cire.
Disons que j’ai repris un peu ce réflexe avec ce sculpt.Je me suis dit que ça pouvez toujours intéresser comme démarche.
Comme je disais plus haut, je trouve que ça peut être pratique pour déterminer quel muscle/volume passe devant quel muscle/volume.On est pas obligé de procéder ainsi c’est certain, c’est juste ce que j’ai testé là.

J’ai fait une capture pour expliquer la démarche (image 4) que j’ai suivis 😉

nb: Pour la retopologie, j’ai fait quelques ajustements en ajoutant quelques lignes(polys), car je ne pouvais plus monter en suvbdiv.Certaines zones avaient besoin d’un peu plus de subdivision.

Sculpt and polypainting:

BPR_Alien_planche_rendu

BPR_Alien_planche_Zoom_rendu

BPR_alien_planche_process

exemple_cire

BPR_planche_alien_mode_low

BPR_Alien_planche_hight

BPR_planche_alien_polypaint