Au début, j’avais mis les cheveux sur le sculpt de la tête dans un layer (afin de pouvoir les enlever par la suite).Juste pour les mettre en place, pour me donner une idée.Entre temps, j’ai corrigé un peu le visage.
Après avoir détaillé l’armure sous Maya, j’ai voulu ajouter des micros détails, comme le grain laissé par la peinture sur une surface métallisée, ainsi que les rayures ou autres usures d’armure (notamment sur les « harden edge », plutôt sujettes aux contacts que les surface internes).En contre partie, j’ai dû monter énormément en niveau de subdiv, et les « edge loop » posés lors de la retopologie ont concentré pas mal de polygonnes inutilement (j’aurai pu subdiviser localement, mais je ne l’ai appris qu’après-coup).J’ai donc du « décimer » mon mesh (avec Decimation Master), après avoir déplier les UVs pour récupérer le polypaint en texture dans Zbrush.En cochant « use and keep polypaint » dans les settings du plug, Decimation Master doit prendre en compte aussi le polypaint dans sa réduction de poly (puisque le définition et le nombre de poly sont dépendant l’un de l’autre sous Zbrush).Pour optimiser la réduction de poly (garder au mieux la définition des micros détails), j’ai donc converti le polypaint en texture (appliqué sur chaque subtool constituant l’armure du personnage), afin de « décimer » d’avantage les subtools de l’armure.
Le wip et le sujet est abordé sur ce forum où j’ai posté le projet en question:
Forum de Mayalounge, SteveB WIP
nb:La dernière image est un premier BPR de l’armure, avec quelques mat standard (quad/tri shader).
Modeling and Polypainting: