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SteveB, SF project: Sculpt of armor, polypainting

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Au début, j’avais mis les cheveux sur le sculpt de la tête dans un layer (afin de pouvoir les enlever par la suite).Juste pour les mettre en place, pour me donner une idée.Entre temps, j’ai corrigé un peu le visage.

Après avoir détaillé l’armure sous Maya, j’ai voulu ajouter des micros détails, comme le grain laissé par la peinture sur une surface métallisée, ainsi que les rayures ou autres usures d’armure (notamment sur les « harden edge », plutôt sujettes aux contacts que les surface internes).En contre partie, j’ai dû monter énormément en niveau de subdiv, et les « edge loop » posés lors de la retopologie ont concentré pas mal de polygonnes inutilement (j’aurai pu subdiviser localement, mais je ne l’ai appris qu’après-coup).J’ai donc du « décimer » mon mesh (avec Decimation Master), après avoir déplier les UVs pour récupérer le polypaint en texture dans Zbrush.En cochant « use and keep polypaint » dans les settings du plug, Decimation Master doit prendre en compte aussi le polypaint dans sa réduction de poly (puisque le définition et le nombre de poly sont dépendant l’un de l’autre sous Zbrush).Pour optimiser la réduction de poly (garder au mieux la définition des micros détails), j’ai donc converti le polypaint en texture (appliqué sur chaque subtool constituant l’armure du personnage), afin de « décimer » d’avantage les subtools de l’armure.

Le wip et le sujet est abordé sur ce forum où j’ai posté le projet en question:

Forum de Mayalounge, SteveB WIP

nb:La dernière image est un premier BPR de l’armure, avec quelques mat standard (quad/tri shader).

Modeling and Polypainting:

steveb_mode01

steveb_mode02

steveb_modes03

steveb_polypaint01

steveb_polypaint02

armure_denis_wip

armure_buste_denis

SteveB, SF project: Sculpt of armor

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Pour l’armure SF, je suis parti en directement en dynamesh avec quelques références pour l’armure que j’aimais bien (Mass Effect, Gundam, etc…).J’avais une idée assez précise du design que je souhaitais, j’ai donc cherché directement les formes en dynamesh.Puis, j’ai fait une retopologie(sur 3D Coat) et affiner  les détails sous Maya.

Modeling:

stevebrough_apercu_denis

stevebwire_armor

 

SteveB, SF project: Sculpt of the head

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Un projet de SF avec comme référence visuel pour le visage l’acteur Steve Buscemi.Je suis parti d’un « base mesh » neutre pour faire le sculpt du visage.Puis, j’ai fait un rendu sous Maya avec Mental Ray pour pouvoir affiner le rendu BPR sous Zbrush (le but du projet est de faire une image 100% Zbrush).La dernière image est rendu sous Zbrush (imprim écran de l’interface Zbrush).

Zbrush:

steveb_mode_visage

steveb_testbpr_facial

Mental Ray:

SteveB_MentalRay_planche